這兩天一直在改文,因為心態放得很平,所以姑且還撐得住。
姑且先說下結論好了。
1、設定太多了。
2、主角動機刻畫太多了。
因為從開坑開始,都京的成績就很差,再加上是好久之後第一次開坑,所以犯了不少問題,不過讀者的批判先放在一邊,從我自己的角度來分析一下。
首先問題就是設定太多了,這個算是經驗不足,畢竟當初寫這本書的時候,我就想清楚了,要做長篇架構,但因為實際的長篇經驗有限,所以很多東西從成型到落地,都出現了很多問題。
最主要的就是沒有設定鋪墊,劇情就沒法展開,但當用設定消磨了讀者的注意力之後,劇情方面又不得不加速運行。
本質上就是設定多了,150級大概要寫30個技能,如果是普通的單人主角還好,但都京又是一個探險小隊的故事,這個能力密度已經超過了普通劇情的承載極限。
所以以後再寫群像類的故事,估計會處理成每人一個核心技能就足夠了的情況,等技能潛力挖完之後再升級進階。
其次就是主角動機刻畫太多了,這也是我自身的問題,具體自我批判過程就不說了,先講結論
商業的角色動機,不需要那麼多心理過程,絕大多數時候,讀者的心理準備,應該是在文本外完成的。
換句話說,能通過劇情完成情緒代入是最好的,但如果無法通過劇情代入,那麼主角要怎麼做,某種意義上是「超游」的。
這個很難解釋,但代入感這種東西,應該是角色與讀者在文本外完成的。
就像是日系角色的熱血男,看似有很多不合理的地方,但實際上讀者是默認接受這種角色設定的。
因為讀者看的不是角色動機,而是看到在角色動機上完成的結果。
換句話說,如果一名讀者真的對理想主義型主角產生了興趣,那麼關鍵應該在于兩點
1、行為上不出格
2、結果上讓人愉悅。
就足夠了。
行為上不出格,指的就是不會面對明明不可能戰勝的敵人,仍舊沖上去喊「我要干掉你」,然後通過主角光環解決問題,即便讀者明知道主角不會死,但動機上應該是有一個普通點的但這里要注意的是,動機不應當描寫過細過長,除非這個動機過長本身就比較有趣,比如戀愛戰斗式的劇情驅動。
結果上令人愉悅,就是做好人要有好結果這最起碼的一點了,具體不做細致展開。
姑且在根據這兩點調整前面的內容。
但具體能不能改好,我也不知道。
但從最基本的角度考慮,都京有這半年多的積累,怎麼也要比開一本新書要更合適。
如果能搶救成功的話,之後應該會寫一份修改總結。
我盡量在這兩天解決畢竟不想斷全勤,本來就沒幾個錢。