第401章 游戲教育全新時代

連通網絡的幾周後,五洲國和蘭國就好似聯盟了一般,顯得非常友好。

除了部分信息交流外,兩國甚至開始做起了一些簡單的貿易。五洲國這邊缺少高智能的生產機器,所以很多物資生產成本都非常高。而蘭國地廣人稀,物產豐富,很多物資都可以非常廉價的買來。

而海上運輸成本,因為蘭國的科技成熟,船只消耗的能源也非常少,貿易的運輸成本全都由蘭國承擔。

而買來的物資的同時,五洲國自然也不會徹底相信這個曾經的敵國,雖然減少了國內的生產,但也時刻保留了生產能力,以及時刻存儲著足夠應對各種危機和變故的物資。

而五洲國向蘭國的輸出,最主要的還是游戲。

因為蘭國人民不識字,所以表面上是為了迎合這一點,實際上靳子軒也是有意傳播與文化關聯度低的游戲。

像一些格斗、賽車等等游戲,趙子軒刻意讓五洲國的各個設計部門、企業專門針對沒文化的蘭國人民開發游戲,而且去掉了各種適度游戲的限時提醒,明擺著就是想讓蘭國人民更加墮落。

而這麼明顯的行為,蘭國國王陰明居然沒有任何反對。

他就好似一個觀察者一樣,也不干涉蘭國的發展,也不擴大蘭國的生產力,更沒有擴展領土,積累軍事力量。反正也搞不懂陰明要做什麼,靳子軒除了繼續加強網絡安全部門的監督外,也沒有繼續花費更多時間浪費在猜測上。

在蘭國第二次航天戰艦軍事行動前,靳子軒就已經做好了游戲行業的重大改革預案。

如此大力發展游戲行業,是因為靳子軒想要革新教育行業!

正如之前所說,靳子軒覺得大部分世界人類的常規學習,往往都會對一般人造成非常大的煩惱。這一切問題的來源,不是因為學習的內容枯燥,更不是因為學習內容沒有價值,而是教育方法不夠先進。

大部分世界的教育方法,都是將前人總結的知識、方法進行記錄,直接灌輸。

雖然很多學習教材和老師已經努力做到了解析,有序的傳授,但這種傳授和解析,依然沒能解決這種灌輸式教學的根本弊端,所以哪怕很多老師和教材都已經非常負責,卻依然為學生帶來了巨大的痛苦。

這種強迫自己去吸收別人的經驗,從而站在巨人的肩膀上繼續去突破,是人類文明不斷進步的主要方式。

而這種方式,隨著前人總結得到的經驗種類不斷增加,內容不斷復雜化、解讀方式逐漸抽象等特點,導致了人類的學科不斷分割、細化深化,更是進一步導致了人類文明的方向固化。

這種時候,學習對一個新生兒來說,漸漸從主動吸收知識變強,演變成了為了適應社會而不斷硬啃理論知識,讓學習變得過于枯燥。

就拿數學來說,大部分的數學知識,都是人類總結出的用來探索世界的一套抽象方式,本來是對人類進步最重要的科學手段之一。然而在教育的時候,這些數學知識的應用卻被扭曲,導致很多反應慢一些,或是缺乏興趣的人覺得,數學對大部分人的生活毫無用處。

而教育一直在努力合理安排教育的內容,這是一種用已經掌握知識和結果的人,來倒推如何讓還沒學到知識的人學習的過程。

很多非常聰明,知識豐富的人,其實根本不適合教書。

那些復雜抽象的東西,他自己一下就能理解和領悟,所以當讓他交給學生時,他可能條理清晰,講課效率快速,然而講完之後,還是只有他自己重溫了一遍,而除了能靠自學學會的學生听懂了之外,那些還沒學會知識的學生就完全是在听天書了。

這樣的案例比比皆是,于是很多聰博學的老師,往往教出的大部分學生都是平庸甚至不合格的。那些成功的學生,大部分反而是靠自己去學會領悟到知識,從而讓人類的文明進步速度大打折扣。

靳子軒明白,要想讓科技飛速進步,最好的辦法,就是從教育本身入手,讓學生學習輕松快樂。

這個輕松,不是說學習的內容要減少,而是學習的方法要科學!

而這次的嘗試,靳子軒就是從游戲入手來推動教育。

不同于之前那些各種盈利娛樂性質的游戲,也不同于專門開發給蘭國的無文字游戲。推動教育的游戲,靳子軒從下到上,將整個教育階段區分開,逐步逐科設計了不同的游戲。

例如小學識字、學習簡單的算數階段,就從最基礎的兒童游戲入手。

在采集了多年低齡兒童喜歡的游戲方向和數據後,將識字、加減法運算融入游戲中,將原本游戲的興奮點、爽點,都設置成學習操作的獎勵,將原先最受歡迎的那些玩法捆綁,從而誕生了以教育為目的的游戲。

這樣的教育游戲,如果沒有曾經多年的游戲行業發展經驗和大數據匯總,是做不到現在這一步的。

而且,從當時起,各教育部門就在靳子軒的引導下,開始不斷審視教育內容,幾乎每個年齡段、學習進度的學習內容,都已經在幾年前就開始構思如何融入游戲,如何和游戲中那些吸引人的爽點結合。

在這種新游戲教育模式下,未來的學生的學習和娛樂,幾乎不斷向著完美融合的方向發展。

數學教學時,再也不會看到什麼雞兔同籠數腿的莫名其妙偽應用題,而是將各種數學知識、應用情景融入了各種類型的游戲中,讓玩家,也就是學生在娛樂的同時,為了玩的更愉快,為了計算自己想要的東西,從而在游戲對新知識和數學概念的提醒下,通過自己的努力計算得到自己想要的結果。

就像靳子軒曾經在某個異世界,一些早期學渣玩家為了晚上其他國家開發的游戲,為了閱讀外文而自行學習,掌握了很多外語一樣。這樣的情況很少見,因為這些游戲本身設計就不是為了方便學習外文,僅僅是給這些玩家提供了一個內心的正反饋機制,讓他們為了得到愉快的游戲體驗而學習外語罷了。

而經過長期科學嚴謹的研究和探討,設計出來的教學游戲,結合之前多年的游戲大數據,基本上已經能精準的讓學生玩家準確的為了游戲體驗,而努力掌握每一關、每一段劇情等等所需掌握的知識。

而學習中的另一大枯燥點,也在游戲教育中得到了幾乎完美的解決。

在傳統的學習中,為了不斷溫習各種知識點,通過不斷應用來強化記憶,這就要求學生不得不瘋狂刷題,沒完沒了的不斷完成各種作業和測試。原本有趣的掌握知識、應用知識的過程,因為教育的局限性,反而加深了大部分學生的厭學態度。

但在游戲中,這個問題就非常好解決。

對于需要打量刷題的學習內容和知識檢驗,其實最大的弊端還是在于沒有獎勵機制。完成一份卷紙,做完一天的作業,學生唯一的樂趣就是可以去做其他事情,這其實恰恰說明了這些刷題和作業本身,是沒有任何值得高興和快樂的點的。

但在這種略微深度的,加入了數值的游戲中,恰恰應對了這種情況。

在各種升級類型的含數值游戲中,玩家為了獲取各種獎勵,為了提升數值而積攢資源,可以說是一個樂此不疲的環節!

而且,各種限量、限定活動等特殊內容,更是加強了玩家對時間的緊張感,只要加以引導,其實剛好強化了青少年學子對于光陰的珍稀,讓學生發自內心的希望充分利用每一份時間。

大部分游戲中要想獲取這些日常獎勵,都需要花費相當的游戲時長,但往往這些游戲時長卻是用來做一些重復的、無趣的游戲內容。可為了這些數值獎勵、資源獎勵,大部分玩家還是樂此不疲的不斷重復著這些游戲內容。

這些設計無非是為了游戲盈利而提高玩家游戲的時間,但游戲體量有限,又不想設計太多新的游戲內容,所以只好用這些重復的游戲內容和獎勵才造成這一現象。

現在利用這一點,靳子軒直接將這些無趣的重復游戲時長,轉化為了去刷題、做作業。

當你遇到一個支線任務,是需要用你之前學到的知識和游戲內容結合才能獲取。為了游戲數值資源獎勵,玩家進行的游戲時長,自然的就變成了一種作業和對知識應用的加深。

除此之外,不同學習階段的游戲種類和教育結合方式也大不相同,整體方向就是將教學知識與各類游戲相結合,更加直觀、具體的展現給學生,讓學生切實的感受到,遇到哪些問題,需要一種新的方法才能解決時,才學習了新知識,從而應用知識去達成目標,進而獲得快樂和獎勵。

這樣的模式徹底推廣,因為擔心蘭國的威脅,靳子軒甚至大膽的沒有進行定點試驗,就這麼大刀闊斧的直接全面推行了。

新教育模式推廣後,在各種忙碌和調整中,數年時間一晃而過。

這數年內,五洲國的各方面人才激增,雖然也出現了一些問題,但整個國家的發展數據提升非常明顯。

而蘭國這些年好似沒什麼變化,數年過去,蘭國人民依然大都不識字不進取,整天過著逍遙的生活。

某天,白莉安突然焦急的來找到靳子軒,似乎發現了蘭國的敵對動作!

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