解答一些設定和劇情上疑問

作者︰躍動的茄子投推薦票 章節目錄 加入書簽

為了能完成這本書,我有很長一段時間沒有看評論。最近上了推薦才偶爾看了幾眼,真是謝謝各位的支持。

直接進入正題,首先就是男主數值以及各項屬性的詳細設定。

剛開始設想的是這方面穿插在文章中,慢慢介紹,畢竟一開始就介紹各種設定,會導致文章變得冗長。

結果,導致了有些讀者一直糾結,每個屬性具體是用來干什麼的

另外我很多加點方面都略寫了,直接給了最終的結果。

與其說我不注重細節,不如說一開始我就是這樣設想寫的,畢竟很多類似游戲的書一開始寫主角詳細提升,就有人吐槽水,我就試著跳過加點,直接給出結果,然後

只能說,寫書這種東西很難滿足所有人的需求,面面俱到會被人說水,省略過多、給一些留白和思考空間,又會被人說含糊不清,寫的凌亂。

每個人的臨界點都不同,很難把握平衡。

雖說可以進行調查問卷,可一說到這,我就想到了可口可樂公司進行市場調研那件事,他們調查絕大部分用戶喜歡偏甜的口味,于是推出了口味較甜的新商品,結果遭到了抵制

思來想去,我也只能按照自己的想法來了。

接著說說,面板上的一些東西︰

種族︰這個屬性一般為單項,不同種族擁有不同的基礎成長和抗性,通過種族精華可以將種族變為混種,改變原有的基礎成長和抗性。

具體改變多少,需要看使用的種族精華分量,和使用後是否產生某方面的變異。

這種關系並不是累加,不同種族間存在差異,而屬于一種再調整,基礎成長和抗性並不呈線性成長,但是吸收越多、越強的種族精華,會變得越強這點毋庸置疑。

此外吸收多個種族精華的時候,得注意各個種族的特性,植物族普遍火屬性抗性較弱,高山上的雪人族,以及蟲人族都不抗火,如果同時吸收這三種種族精華,十有八九會變成一堆會跑的可燃物。

體力值︰行動會消耗體力值,持續戰斗中間不做任何休息,會導致單位時間內體力消耗的速度變快。

進入某些狀態,也會使得體力值消耗大幅加快,不同行動方式和環境也會使得體力值消耗大幅度增加。

在清晨跑一圈和大熱天爬一圈,二者的體力消耗必定不同。

體力消耗殆盡之後,並非只有陷入癱瘓一種可能,只要有堅定的意志,體力值歸零後依舊可以行動,但每一次行動都會以生命流失作為代價。

職業︰主職業和副職業,一般是針對主角來說的。

在這個世界上,職業之間的界限並不明顯,就比如實打實的戰士,通過自身努力也是可以學習徒手搓火球的。

對主角而言的很多副職業,都是可以轉化成為別人的主職業。

只要達成某些條件,主角也可以將副職業轉成主職業。

特殊︰此人已經被標記,擁有一些普通人難以擁有的能力。

這些能力有的有從高到低的等級階制,一般為lv.1到lv.10(lv.MAX),有的則沒有,沒有等級的特殊個體,一般都比較稀有。

技能︰按照釋放方式分為主動和被動,按照效果可以狀態技能、傷害技能。

不同的游戲中存在著相同名字,卻完全不同的技能。

就比如在有的游戲之中烤肉就是一個料理技能,而在某個游戲之中,烤肉這個技能卻能化解強風,在原地紋絲不動,再在某個游戲之中,烤肉是把人用膝蓋撞起來,用格林機關槍掃射

有爭議的技能都會做簡要介紹。

個人屬性︰

力量,影響物理攻擊,現實中反應是力氣的增大。

防御,影響受到物理傷害的多少。

智力,或許叫做特攻更為貼切,我也曾在兩者之中糾結過,最終還是選擇了RPG中,普遍被翻譯的智力,影響特殊攻擊(魔法和聖光)和部分治療、輔助技能的強度,現實中的反應是,智力越高學習東西越快,不和真正的智商掛鉤。

特防,影響受到特殊攻擊傷害的多少。

敏捷,或者稱為速度,主要指移動速度,也會一定程度上影響攻擊速度,具體影響因人而異,移動速度很多情況下都是指適宜該生物活動環境中的速度,比如鳥的飛空,魚的潛水。

一條魚在水里速度快,你總不能要求它,在天空中像巨龍一樣翱翔天際,或者在陸上和獵豹跑得一樣快吧?

魅力,影響自身的親和力,想要成為某些職業,必須要求達到多少魅力,大幅度增加,能提升獲得聲望的效率。

耐力,影響HP、MP、體力的最大值,具體加成也因人而異,主要根據種族、職業而來,戰士的耐力會大幅度增加HP,法師的則會偏重于增加MP。

幸運,無法加點,影響暴擊幾率、攻略掉落,也會一定程度上影響現實。

幸運和其他屬性一樣沒有上限,但是一般不會像其他數值一樣,擁有很高的數值,一般在0到100之間。

幸運0-9,運氣糟糕,幸運10-19,一般人的水平,幸運20-49,運氣較好,幸運50-79,運氣爆棚,幸運80-100,天選之子。

值得一提的是,運氣可以被降到0以下,成為負數之後,就會開始厄運纏身,成為老倒霉蛋。

除了幸運和魅力,個人屬性值更像是,給每項能力劃定區間。

假如你某個屬性為X,那麼你可以使用這項屬性的數值就在0到X之間,這樣可以避免有人力量太高,把人一不小心按死,也可以避免防御太高,做不了切除手術,被什麼東西徹底附身纏上。

主角看別人的屬性面板會各有不同,有的時候可以看到幸運和魅力、有的時候卻看不到,這一定程度上取決于別人的身份。

就比如,如果主角看到教會的聖女,就能看到聖女和他擁有極其類似的面板屬性,而看一些嘍時,只能看到一些基礎的屬性。

這部分,原本是在主角見識的人多了後,逐漸意識到的,現在也一並說了。

抗性︰減少對應類型攻擊的傷害,上限為100%,當抗性為百分百時,轉化為免疫該類型的攻擊,抗性可以減少為負數,每增加1%的負抗性,就多承受1%的傷害。

抗藥性,這個世界上很多用來醫治傷口的藥和其他一些功用的藥劑,都是依靠藥劑之中的魔力實現的。

魔力和植物產生糾纏,植物馴服了魔力,擁有自身獨特的特征魔力,而這些特征魔力彼此結合,便可制成各種藥劑。

由于藥劑中發揮作用的大部分都是魔力成分,短時間之內大量使用藥劑必定會導致體內大量積累被植物順服的魔力,這就產生了抗藥性。

聖光和魔力不同,目前還沒有因為時常接受聖光的治療,對聖光產生抗性的先例,相反,治療魔法,卻有逐漸產生抗性的多個例子。

這也是治療魔法沒有普及開來的一個重要原因,還有個原因就是難學。

由于是魔力構成的藥劑,所有由真菌、細菌、病毒引起的病癥,自然是無法依靠這些藥劑治愈的。

抽獎系統方面的疑惑,前面大多將抽到的東西羅列出來,但是後面隨著抽獎次數的增多,為了避免過于注水,對這方面進行了略寫,導致有人疑惑有些東西都是從什麼地方來的

記住男主會抽到的大多都是些日常常見物品就行,觀感會好些。

接下來是,成就和聲望這兩個東西,除了剛看的人,或許很少有人還會記得這兩個東西。

並不是我忘記了,而是因為這是系統的可能性。

選擇什麼,就要舍棄什麼,是這個系統的一向作風。

時不時出現的選項、加點系統、技能點系統,亦是如此。

在游戲中,資源匱乏的情況下,都需要慎重做決策,像個小白一樣,隨便亂點,想學什麼就學什麼,不會隨隨便便就能成為龍傲天,十有八九會瞬速暴死。

這也是比較貼近現實的一個設定。

開啟成就和聲望系統,需要組建至少十人的隊伍,而別忘記隨著隊伍的人數的遞增,主角團隊的經驗分成會減少。

假如楊宇有十人的隊伍,赫萌再也不能劃水升級,必須參與戰斗才能有經驗拿。

楊宇走的是精英小團體路線,自然無法觸發這個系統。

除此之外,不同的抉擇也會增加不同的小系統。

就比如,如果男主選擇了搞機,他就會獲得機械設計的系統,還有機械設計的各種教材。

如果男主選擇當一名上班族,就可以獲得打卡系統,或者去種田,可以得到植物改造系統,成為半個NPC。

原本寫完本篇,我是打算寫幾個IF線的。

就比如「因為一段沙雕舞蹈,我一不小心成為了魔王」的邪道魔王路線、「地下迷宮耕種大師,平平淡淡才是真」的種田路線、「單挑?我只喜歡群毆,本人全團最弱,卻是異世界第一軍師」的謀略路線

原定本篇一百五十萬字左右完結,一邊寫著番外IF線恰全勤湊夠兩百萬字,一邊寫新作,嘗試東山再起。

結果本篇寫了一百萬還沒有過半,到完結保守估計可能還需要一百多萬字,IF線更完再說吧

圖書館之後,我也在有意識地收緊劇情,砍掉一些支線,節省篇幅。

其實很多地方完全可以擴開來寫,如果再像其他書一樣水一點,寫個四五百萬字完全不成問題

當然,劇情的收緊也會帶來部分節奏變快,還望理解。

說到這,就接著說說劇情方面和人設方面的事,沒有看到四百多章的人,可能會涉及到小部分劇情劇透,請酌情觀看。

劇情方面,寫圖書館時,由于要解決吃飯問題,只能四處走關系,去上班,只能拖到下班後才能寫,那時候的劇情有點缺少打磨,轉折處寫的生硬,產生滯塞感。

我也有注意到,但是由于權限和時間問題,只有等以後能空出時間再做修改。

此外,這本書有些看似BUG的地方是我埋下的伏筆,有些看起來像水字數的地方也是,還有些則是留白,但有些地方是真BUG,畢竟寫的書長了,有點BUG完全屬于正常操作。

我現在最擔心的是,有人認為我埋下的伏筆是BUG,而真BUG是我挖的坑,認為我挖坑不填,哈哈。

希望各位能寬容一些,文章的質量和作者一天的心情、狀態有很大關系。

能不受心情、狀態持續不斷碼出高質量文的作者真的很少。

你們能看到的能維持高質量大量更新的作者,都是經過一遍遍篩選之後留下來的,也就是所謂的幸存者偏差。

算上沒有過稿的,我前前後後寫了至少也該有四百萬字,依舊有大量所欠缺的東西,特別是還在挑戰之前一些沒有寫過的東西,寫著寫著依舊會變得迷茫,糾結這糾結那的。

但是沒事的,寫著會迷茫,並不意味著我的人生就會迷茫。

學習這條路本來就不是線性的,更像是一條斜向上的波浪,雖說時好時壞,我卻感覺我確實是在緩慢成長,說明大體上的方向沒錯。

大體上的方向沒錯,雖說不能承諾短時間內變得越來越好,但是只要維持本心,放眼時間的長河,應該會變得越來越好。

題外話說的有點多了。

接著說說,人物設定方面。

當初,想著跳月兌有些臉譜、公式化的主角團設計,我往各個成員上加上了一些我所理解的真實。

爭議最大額,應該是最沒有爭議的角色就是伊亞絲這個精靈,她從各個方面都顯得太過真實。

我老家身處農村,見識過太多和伊亞絲一樣的老人。

但並非只有農村的老人都是這種性格,相反,這種性格還屢見不鮮,我高中有個城市中的同學也是這種性格。

我也曾猶豫過要不要給伊亞絲這種村姑性格,畢竟,我也知道這有些不討喜,但是

出生在封閉的精靈村落,一生沒有怎麼出過村,在成為負責狩獵的精靈戰士之後,日復一日重復著單調的狩獵和鍛煉幾十年卻不覺得任何無聊,並且以此為榮,卻被突如其來涌入的奴隸獵人打破了平靜。

綜合考慮,也只有這種固執的性格才符合她的經歷。

我也曾想過要不要修改大綱,刪減一部分關于伊亞絲的劇情,但如果刪去,後續關于伊亞絲轉變就會顯得太過突兀,有悖于我想賦予角色一部分真實的初衷。

如果想要刻畫出一支從一開始幾乎完美的理想小隊,或許就不會有你們看到的這個故事了。

白槿和他的父親游歷了很久,卻沒有和什麼人真正成為交心的朋友,也不知道如何去交朋友,度過了一段孤獨的時光,因為曾經失去,所以,格外珍惜現在的一切,這也帶來了一些其他問題。

楊宇作為一個曾攻略過無數高難的游戲高玩,又受到神的挑釁,有些地方顯得有些自信過頭,也曾落入了「人只會相信自己所相信的東西」這個陷阱,沒有選擇繞過赫萌,也是其中的一種表現。

為了證明自己的實力,他開始時就自己選擇抓了一手爛牌,在斂牌的過程之中,看到有些好一點的爛牌,他會主動抓過去,因為他並不知道後面有沒有更爛的牌等著他。

與其抱怨一直抓到的都是爛牌,不如多思考如何打好手中爛牌,或者如何湊足條件讓爛牌變成好牌,345689是爛牌,而3456789則是勉強用得上的好牌。

赫萌則完全就是高傲的大小姐性格,混吃混喝混經驗。

至于洛特卡爾算了,不劇透。

除了主角團,其他人物我也會設想他們的成長環境,盡可能還原他們可能會具備的性格和想法,奈何作者筆力有限,加之有些地方閱歷尚淺,還有要維持生計這等要事,有些地方難免會不盡人意,還請給位見諒。

目前能想到就這些,下次再有什麼想說的,估計得等到完本了。

謝謝各位的月票、訂閱、打賞、推薦、收藏。

繼續自閉寫書了。

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