第1515章 參與感

作者︰荒野悲歌投推薦票 章節目錄 加入書簽

周不器可沒自大到以為可以比肩喬布斯、比爾‧蓋茨這種級別的人物,這波吹牛主要是為了活躍氣氛。

沒想到,適得其反。

沒人覺得這是在開玩笑,反而都信了!

這讓他有點抓狂。

沒辦法,周不器只能硬著頭皮上。喬布斯雖然很偉大,但人無完人,周不器的吹牛也不是無的放矢,  他的確有一些更真知灼見的商業理解。

經過了一個比價尬場的開場白之後,周不器就開始了,語速平和地說︰「今天主要講的是產業互聯網,不管是女乃茶、電影、盲盒,還是手機、無人機,又或是外賣、共享單車,其實都可以利用互聯網思維。我今天就從消費者和商家兩個方面著手,跟大家簡單的討論一下。我也沒怎麼準備,想到哪說到哪,  很多細節說的也不一定對,主要傳遞的就是一個理念,大家依著這個理念去進一步的思考,跟自己的產品相結合就行了。第一個話題,是消費者的消費邏輯。就是我說的可以在一定程度上超過喬布斯的地方,大家看這圖片。」

周不器在輔講的電腦上按了一個鍵,ppt換了下一頁。

是隻果體驗店的熱鬧場景。

人很多!

消費者們都在踴躍地在體驗使用隻果的商品。

周不器接著說︰「喬布斯創造了一種全新的手機零售模式,對傳統的手機產業造成了巨大的沖擊。從硬件、系統、產品設計的角度來看,愛斯達的手機相比iphone有著不小的差距,我們都要承認。想要超過iphone,就需要在商業模式上有更大的突破。」

接著,ppt換到了第3頁。

這一頁的內容很簡單,  只有四行字。

一,功能式消費;

二,品牌式消費;

三,  體驗式消費;

四,參與式消費。

周不器指了指背後的大屏幕,笑著說︰「我找人問了,  這套說法全世界好像沒人提出過,至少第四點沒有過,應該是我首創的,這是我在做紫微星環球的時候產生的靈感。」

「簡單地解釋一下。在物資匱乏的年代,人們為了滿足功能性的需求而消費。那時候,如果用戶要買一塊手表,重要的是它能準確看時間。隨著社會的發展,商品的日益豐富,廣告行業在五十年前崛起,品牌成為了商品世界的核心因素。這就是功能式消費到品牌式消費的轉變。」

「現在,越來越多的超級市場取代了傳統的百貨市場,體驗式消費的時代已經到來。食物好吃不好吃?先嘗嘗;衣服好看不好看?先穿上試試;手機用起來爽不爽?先去體驗店里試試看。」

「我拿電影舉例子,大家參考一下。」

「電影剛出來的時候,這是個新鮮玩意,不管是什麼電影,大家都去看,這是功能式消費;後來,出現了許多著名的電影公司,  還有著名的電影導演和電影明星,觀眾為了追求觀影質量,去追求這幾個重要的參照點就行了,這就是品牌式消費;後來又出現了新的模式,預告片。先剪輯出一段精彩的片段,讓影迷體驗一下,依靠這種模式吸引他們去消費。這就是體驗式消費。可是時代變了。現在出現了一種新模式,讓好萊塢巨頭們深感頭疼,就是參與式消費模式。」

周不器也不想一個人自己講,就笑著說︰「徐總,你來給大家講幾句?什麼是好萊塢電影的參與式消費?」

也算是把徐百卉引薦給一些不認識她的人。

徐百卉來者不拒,這個電影話題,周老大跟她談過,就一副高冷的模樣,抱胸而坐,神色清冷地說︰「這是互聯網對好萊塢的沖擊,電影評分網站讓影迷參與到了好萊塢電影的市場營銷當中,變成了最不可控的變量。」

周不器點了點頭,總結道︰「現在的媒體去中心化趨勢越來越明顯,媒體不再是信息的唯一制造者和傳播者。在互聯網世界中,網絡媒體更像是一個信息支持平台和人氣聚合平台,消費者已經不再是傳播的終點,他們成為傳播過程中的一個節點。徐總,你再來說說,為什麼好萊塢對電影評分網站深惡痛絕?」

徐百卉淡淡地道︰「過去,品牌和專業媒體能控制所有的品牌體驗和傳播資源,品牌和媒體能主導一切消費行為。電影評分網站……嗯,就是你說的參與式消費模式,徹底改變了專業和正統營銷理念。」

高善深吸了一口涼氣,受到了極大的觸動。

沒錯,他過去的商業理念,一直停留在體驗式消費的階段。aster在海外的銷售,走的也是專業的、正統的營銷模式。

砸下了不少廣告費。

可從電影模式來看……好像這一套的確很落伍。

電影斥巨資打廣告、制作預告片,如果電影評分網站給出了超低分,那就完蛋了,十有八九電影就失敗了。

解決問題很困難。

可更難的是提出問題,發現問題。

電影行業受到了參與式消費模式的沖擊,手機行業還會遠嗎?

周不器笑著說︰「在場有很多家公司,我就隨便點評幾句,給大家提供一個思路。盲盒生意,球員手辦的形象設計是產品成敗的關鍵因素,是否可以構建參與感,把曼聯球員的盲盒手辦做品牌做銷售的過程開放,讓球迷參與進來,建立一個可觸踫、可擁有的獨屬于自家俱樂部的體育用品。」

石婧美眼眸亮晶晶的,有一種醍醐灌頂的感覺。

盲盒生意如果要跟切爾西、利物浦、皇馬、巴薩、拜仁、國米等一大批的豪門球隊合作,很艱難的一個麻煩就是手辦到底要怎麼設計?

千篇一律肯定是不行的。

不同的俱樂部,需要有不同款型的手辦。雷同了,或者不符合當地文化了,都有可能會受到抵制。

參與式消費的邏輯,就可以解決這個問題。

直接跟球迷組織聯系,或者在球隊官網上開一個專欄,號召球迷們參與進來投稿,由潮玩公社和俱樂部共同作出選擇。

這樣一來,潮玩公社的設計危機就解除了。

周不器接著說︰「女乃茶生意,也差不多,在推出新品口味的時候,可以廣泛地邀請大學生們來參與。又比如無人機,這東西現在玩家不多,可以建立一個論壇,把這些玩家都集合起來,從中精挑細選出一批種子用戶,通過他們的參與來幫忙改進無人機的產品。當然也包括手機。這一點,校內網很有發言權。鵬飛,你來說說?」

郭鵬飛有些心虛,看了石婧琳一下。

因為這個項目當初是她在任時主導的,自己只是個副手。

見她沒反應,郭鵬飛就硬著頭皮上了,簡單地把兩年前校內網曾經和聯想合作,利用校內論壇的交流屬性,邀請大學生們參與進來,共同設計開發出了物美價廉的大學生特供版手機。雖然沒賺著錢,可積累的大量的經驗。

也給這種參與式消費理論提供了實踐基礎。

最後,郭鵬飛還很珍惜這次發言機會,根據自己的理解對參與式消費做了補充,「參與式消費一定是社區化的,不管是校內網還是電影評分網站,又或者是球隊官網,都有社區屬性。過去傳統的消費模式,消費者有問題了只能與客服對接。這是冷冰冰地提出問題、解決問題的過程。社區的好處,是消費者可以在這里可以形成一個有效的溝通循環鏈,而非只有一個客服,而沒有志同道合的人。」

周不器豎起一根大拇指,一句話總結︰「想做好參與式消費的產品,首先要做社區,其次才是產品。大學生特供手機的出現,是先有校內網,才能有手機。微軟打不過谷歌,很大的原因就是來自他們的‘3110模式’,大家知道不?」

有不少人在點頭。

這是谷歌總結出來嘲諷微軟的一種說法。

還有很多人不了解,周不器就簡單地介紹了一下這個「3110模式」,這是微軟最小的組織結構,通常是5個人,3個開發工程師,1個產品經理,1個測試。

0,指的是用戶。

為什麼微軟作為世界第一大科技巨頭,在互聯網行業中搞不過谷歌,只能坐視谷歌一天天地做大做強?

很大的原因,就是因為這個「0」。

微軟的產品更多的是閉門造車。

而互聯網的c端產品最重要的一點就是用戶體驗,是用戶的參與感。微軟的互聯網產品,還是傳統的那種我生產,你購買的邏輯。

如果是喬布斯這樣的設計天才,又或者詹姆斯‧卡梅隆這樣的超級導演,又或者是卡爾‧拉格斐這樣的傳奇設計師,他們的產品不需要用戶參與,產品亮相後可以直戳消費者的靈魂,從而引領時代潮流。

可是這種罕見的創意天才,全世界才有幾個?

有多少設計師敢保證自己設計出來的產品一定能得到消費者的喜歡?

就比如索尼,過去十幾年,生產出了一批堪稱驚艷的產品,包括掌上電腦、掌上電視機和會跑的機器人。

有什麼用?

沒人喜歡。

沒有喬布斯的水平,就玩不轉喬布斯的產品理念。喬布斯去世後,隻果的產品邏輯明顯發生了變化,也開始面向消費者了。

認知程度不同,這是過去幾十年里商家和消費者之間難以解決的困境。太多商家明明生產出了很優秀的產品,可不被消費者認可,進而就破產了。

互聯網的出現,可以有效地解決這個問題。

先讓消費者參與進來,問清楚他們喜歡什麼。然後再設計產品、生產商品,就可以降低商家的風險了。

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